LCUI
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主循环
主循环的概念和相关功能介绍。
应用程序在运行的时候,为了能够不断的对用户的操作进行响应和反馈,通常的做法是将事件处理、状态更新和界面重绘等任务往复执行,而这一循环执行的过程即为主循环。
LCUI 的主循环所执行的任务包括处理定时器、处理事件队列、更新组件、渲染组件等,这些任务的调度代码都在 src/main.c 文件中的 LCUI_RunFrame() 函数中:
void LCUI_RunFrame(void)
{
LCUI_ProcessTimers();
LCUI_ProcessEvents();
LCUICursor_Update();
LCUIWidget_Update();
LCUIDisplay_Update();
LCUIDisplay_Render();
LCUIDisplay_Present();
}

帧率控制

主循环的每次循环即为一帧,为了避免不必要的 CPU 资源占用,主循环的执行频率会受到帧率控制,预设的帧率限制是 120 帧每秒,也就是主循环每秒最多执行 120 遍,每帧至少占用约 8.33 毫秒的时间,如果一帧的耗时低于 8.33 毫秒则会利用剩下的时间进入休眠状态。
如果你想要自定义帧率限制,可以调用 LCUI_ApplySettings() 修改全局设置中的 frame_rate_cap 设置项:
#include <LCUI.h>
#include <LCUI/settings.h>
int main(void)
{
LCUI_SettingsRec settings;
Settings_Init(&settings);
settings.frame_rate_cap = 60;
LCUI_ApplySettings(&settings);
}

多个主循环

试着考虑这种场景:在用户点击按钮后弹出一个确认框,等待用户点击确认后再执行操作。这种场景比较常见,我们会希望有个 ShowConfirmDialog() 函数能够完成这件事情:
LCUI_BOOL ShowConfirmDialog(const char *title, const char *content)
{
...
if (isOkButtonClicked) {
return TRUE;
}
return FALSE;
}
void OnButtonClick()
{
if (ShowConfirmDialog("Confirm", "Are you sure you want to do it?")) {
DoSomeThing();
}
}
按钮的点击事件处理器都是在主循环中执行的,如果 ShowConfirmDialog() 函数要等到用户点击弹框里的按钮后才退出的话,它在这段等待时间内会一直阻塞主循环的执行,导致整个界面无法响应用户操作,由于界面无法响应操作, ShowConfirmDialog() 函数也无法得知用户是否点击了确认按钮或取消按钮,这就成了一个死循环,那么如何解决此问题?有一种方法是在 ShowConfirmDialog() 函数中再创建一个主循环以响应后续的用户操作和界面更新,示例如下:
typedef struct DialogContextRec_ {
LCUI_BOOL result;
LCUI_MainLoop loop;
} DialogContextRec, *DialogContext;
static void OnBtnOkClick(LCUI_Widget w, LCUI_WidgetEvent e, void *arg)
{
DialogContext ctx = e->data;
ctx->result = TRUE;
LCUIMainLoop_Quit(ctx->loop);
}
static void OnBtnCancelClick(LCUI_Widget w, LCUI_WidgetEvent e, void *arg)
{
DialogContext ctx = e->data;
ctx->result = FALSE;
LCUIMainLoop_Quit(ctx->loop);
}
LCUI_BOOL ShowConfirmDialog(const wchar_t* title, const wchar_t *content)
{
DialogContextRec ctx = { 0 };
LCUI_Widget btn_cancel = LCUIWidget_New("button");
LCUI_Widget btn_ok = LCUIWidget_New("button");
...
Widget_BindEvent(btn_ok, "click", OnBtnOkClick, &ctx, NULL);
Widget_BindEvent(btn_cancel, "click", OnBtnCancelClick, &ctx, NULL);
ctx.loop = LCUIMainLoop_New();
LCUIMainLoop_Run(ctx.loop);
Widget_Destroy(dialog);
return ctx.result;
}
这段代码省略了弹框组件的构造代码,如需了解完整的实现代码可以查看 LC Finder 项目中的 src/ui/components/dialog_confirm.c 文件。
在这段代码中,先定义了DialogContextRec 类型的 ctx 变量用于记录按钮点击状态和主循环的指针,然后为确认按和取消按钮绑定点击事件处理器,之后调用 LCUIMainLop_New() 新建了一个主循环,再调用 LCUIMainLoop_Run() 执行这个新的主循环。在按钮被点击后,事件处理器会修改 ctx 中的按钮点击状态,然后调用 LCUIMainLoop_Quit() 退出指定的主循环。在LCUIMainLoop_Run() 函数退出后,销毁弹框并将用户的操作结果返回。
另一种方法是改用回调函数的响应操作结果:
LCUI_BOOL ShowConfirmDialog(
const char *title,
const char *content,
void (*onResult)(LCUI_BOOL, void*)
);
void OnConfirm(LCUI_BOOL isConfirmed)
{
if (isConfirmed) {
DoSomeThing();
}
}
void OnButtonClick()
{
ShowConfirmDialog(
"Confirm",
"Are you sure you want to do it?",
OnConfirm
);
}
我们不建议采用这种方法,因为它存在以下几个问题:
  • 需要再定义一个函数接收操作结果,使得操作逻辑被分散。
  • 如果这个函数需要额外的参数话,还要给 ShowConfirmDialog() 再增加一个参数,增加了函数复杂度和代码量。
  • 由于 C 语言没有像 JavaScript 那样的闭包特性和对异步编程的 async/await 关键字支持,使得这种方法的实现代码和调用代码并不优雅。

不使用主循环

如果你的应用程序有自己的主循环,不希望为适应 LCUI 的主循环而做改动,那么可以在主循环中调用 LCUI_RunFrame() 函数:
while (your_app.active) {
your_app_main_loop_task1();
your_app_main_loop_task2();
your_app_main_loop_task3();
...
LCUI_RunFrame();
}
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帧率控制
多个主循环
不使用主循环